你们继续做关的原因是
id: 6285268031 | 楼主:s小s飞s侠s | 返回首页
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1L | 作者:s小s飞s侠s | 发布于 2019-10-05 00:42




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2L | 作者:s小s飞s侠s | 发布于 2019-10-05 00:43

我先说一下我的周更吧。
首先是周更的原因,主要还是希望mw吧的活跃起来。然后这几次的周更玩的人相对比以前多了很多,我也是挺欣慰的。如果一直这样下去我觉得是挺好的一件事。
其次是关于关卡。我更新的这些关卡其实基本上都是以创新为主。不管是组装敌人,同背景迷宫还是无blocks关卡,基本上都是比较费心思或者精力的。而我做这些关则是希望大家能够从中找到一些做关的创新方向,毕竟创新绝不是一件易事,尤其是在现在这种创意难寻的情况下,更是需要这样的关卡来助燃。所以对于关卡制作者们来说,我希望你们从我的关里看到的不只是通关,而是mw长远的发展可能。
最后,后期我可能不会保持稳定的周更,毕竟灵感有限,我又不是创新库,但只要哪一天我灵感来了,我就会做点东西给你们看。我爱MW,我也想让它好



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3L | 作者:s小s飞s侠s | 发布于 2019-10-05 00:44

也欢迎你们能在下面一起讨论分享


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4L | 作者:zqh——123 | 发布于 2019-10-05 01:27

我继续做关的原因,按照重要次序从高到低依次是:我热爱关卡创作,享受制作关卡的过程,拥有一个独特的看待关卡的角度,以及希望大家在我的关卡中得到乐趣。
首先我热爱关卡创作,这是最重要的一个原因了,我对设计关卡的兴趣从来就没有停止过。从小时候自己闲着在纸上画图,到后来接触MW,再到现在主要用MMF。可以说这是先决条件,一切关卡设计,都离不开我对其的兴趣。
然后呢,我享受关卡制作的过程。当我成功地将我的一个灵感,一个想法,变成一个关卡,一个文件时,那种满足感是无法用文字形容的。
再次,我看待关卡时拥有我自己的一个独特的角度。其一,我玩游戏的出发点并不同于大多数玩家,尝试过几个大家推荐的官方作品但是并没有找到兴趣点,但热爱MF/MW长达数年未曾改变。在吧里对作品的眼光和口味也不同于大多数人,有属于我自己心目中的好作品。其二,我的定位和设计理念以及侧重点也不同于很多设计者,我可能会忽略一些大多数设计者较为看重的东西而看重大多数设计者忽略的东西。虽然这会对我造成一定的阻碍,但对于关卡设计而言,这让我拥有了不一样的设计方式,而不是使我感觉在重复别人做过的东西。这是我制作关卡的一大动力。
最后呢,我和每个设计者都一样,希望大家能够在我的关卡中获得乐趣,这对我而言也是一种享受。大家能够觉得我的关卡好玩,对我来说是一件非常珍贵的东西。也就是说,他人的反馈也是我继续做关的动力。因此,如果能得到反响,那么我也将会更愿意继续制作关卡。



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5L | 作者:色粉堵塞 | 发布于 2019-10-05 06:44

同上


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6L | 作者:我懂你不懂的lz | 发布于 2019-10-05 07:34

借个不太恰当的词,其实我一直想做个先锋派关卡作者

回复
zqh——123 于 2019-10-5 11:44 id: 127796844817
那感觉和我有点像诶
zqh——123 于 2019-10-5 11:45 id: 127796846317
可能程度不同吧


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7L | 作者:nmnmoooh | 发布于 2019-10-05 18:59

继续做关是因为在探索关卡设计的新方向
这个新方向,目前对于我来说,可以用下面这段文字概括
【下面摘录自我今天在群里发的单关A Cave Level的通关奖励,隐去了涉及关卡剧透的部分。通关之后再看这段文字,感受可能会更加深刻。】
最近关注我的关卡的朋友应该会发现,我从今年暑假开始,就断断续续地往主群里发布单关,算上本关,一共已经发了4关。最早的一关是Out of Sight,应了本届MW杯四分之一决赛的题目,是一个关于“视野之外有何物”的奇妙关卡;然后是Tricks and Traps,一个以“隐藏vn心理学”为主题的小关;接下来是Casual Level,一个通关难度不高、成就难度奇高的关卡;最后就是这次的A Cave Level。

我曾经用一个词概括了这类关卡的特点,即“认知系”。但这个词本身是需要解释的。所谓“认知系”关卡,大抵是说,1)你的行动不一定在实质上推进了关卡进程,但总在更新你对这个关卡的认知;2)只有对这个关卡有了充分的认知,才能通晓如何打通此关。
这样说起来,可能会让人觉得“认知系”和“解谜”很像。的确,认知系关卡往往就是一种解谜,但我认为这和传统的解谜的侧重点是有区别的。用钥匙和锁来打比方,我认为传统的解谜倾向于如何增加锁的复杂程度(逻辑的缠绕、嵌套),而认知系则喜欢把玩家的钥匙藏起来(利用思维定势和暗示,先把某些解法遮蔽起来,然后设法让玩家自我察觉),只要玩家意识到了钥匙其实就落在自己裤兜里,他悟到了,他马上就知道该怎么解锁了。
当然,我的意思并不是说这两类就泾渭分明、水火不容了,它们有时候还是很难区分的。只是目前我认为,“认知系”这一侧还有很多事情值得探索,所以我最近做的关卡都在往这个方向上靠。
我承认这类关卡并不适合所有玩家的口味,原因在于,它的特性决定了,它将对玩家的“观察力”和“试错与归纳能力”提出空前的要求。如果玩家习惯了凭直觉和技术一路向前冲,或者习惯了像做题一样(钥匙给好,开始解锁)对待解谜关,那就可能在玩我最近这些关卡时感到迷茫和不适。另外,还有一个问题,就是这类关卡特别强调“初见”体验,于是在“剧透”面前就会特别脆弱。毕竟,你只要知道了,悟到了,那好像也就没什么可说了。
说到最后,“认知系”关卡这个概念是从我头脑里突然蹦出来的吗?也不是。应该说,目前所做的这些探索,我在很大程度受到了游戏《The Witness》的影响——那是一个近乎完美的“认知系”游戏,是我现在的参考书和教科书。(事实上,我现在的qq头像/微信头像/手机壁纸,都来自这个游戏。)我特别想安利这个游戏,但成功率很低。(一方面,要在steam买,而且非打折期挺贵的,当然对我来说这钱花的太值;另一方面,认知系的优点和缺点,在这个游戏里面是一同被放大十倍的。最后就是,游戏的优化和防3d眩晕做的都比较差,可能会让人生理不适。)
我之前一直很推崇任天堂式的关卡设计方式(起承转合与新元素教学),认为它能创造出优质的体验曲线,让人进入“心流”(flow)状态。这话不假,但我认为这将隐蔽一个事实:学习从来不是一件完全循序渐进的事情。老师提供不了一个完美的阶梯式教学。你会犯错,你会不知所措,你需要自我实践、归纳、反思,你要用后期知识重新审视前期知识,然后把它们整合进新的认知体系当中。把这个过程游戏化,我相信,它至少也是(与流畅的体验曲线相比)同等有趣的,只不过有趣的方式不太一样而已。


回复
nmnmoooh 于 2019-10-5 19:11 id: 127801681638
补充一点,认知系关卡的质量将严重依赖设计水平。设计上稍有失误可能就讲导致玩家体验的大幅下滑。
nmnmoooh 于 2019-10-5 19:13 id: 127801707555
补充两点,我以后并不会全都做这种关卡,还有一些其他方面的想法要实践,只是目前还不太成熟(


id: 127836354990
8L | 作者:koopa4 | 发布于 2019-10-08 15:30

我的话,喜欢创造新内容,创造世界以及成为创作者的感觉吧